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Weißt du wie die Matrix klingt? Sei der Erste, der es erfährt. Wie, denkst du? Werfe Dinge herum! Achte auf ihre Geräusche! Klingen sie anders, repariere sie! Denn die Matrix klingt besser...

https://vimeo.com/345090777?fl=pl&fe=vl


The Matrix Sounds Better ist eine VR Experience, besonders für abenteuerfreundliche Neueinsteiger der virtuellen Realität. Teleportiere dich frei in einer Welt voller werfbaren Objekten, deren Geräusche nicht immer übereinstimmen.

Manche klingen natürlich, andere hingegen geben uns das Gefühl, sie seien nicht von dieser Welt. Ist es die Matrix?

Zusammengefasst war dieses Projekt ein Erfolg, trotz aller technischen Probleme, die unserem Workflow im Weg standen. Ein Unity Game zu entwickeln und zu gestalten, welches auch noch in VR funktionieren soll, machte Spaß und war dennoch sehr fordernd - und wir haben dazu auch noch eine Menge Plugins verwendet, die uns enorm Zeit und Arbeit ersparten.

Unserer festgelegten Zielgruppe, wurden wir gerecht. Den Leuten hat es gefallen, sie hatten Spaß und können sich vorstellen, öfters mit VR zu agieren. Der Zeitplan ließ sich einhalten, nur durch unerwartete Bugs ist er natürlich ab und zu ein wenig entwichen.

Besonders gut hat unsere Arbeitsteilung geklappt. Nie kam es vor, dass einer von uns den anderen Job unbedingt übernehmen wollte. Es klappte einwandfrei, wie Moni die Assets erstellte und ich das World Building und Object Scripting lernte. Gegen Anfang waren es schon schnell die ersten Skizzen der Map, die wir mitsamt ToDo Listen für Objekte in einen Discord Server uploadeten und weiter bearbeiten konnten. Somit war die Grundlage für einen guten Überblick geschaffen. Parallel schauten wir in die ersten Schritte bei Unity rein und lernten den Umgang ziemlich zügig, worauf wir Plugins über den integrierten Assets Store zur Beschleunigung der Gameplay-Kreierung downloadeten und uns dazu YouTube Tutorials anschauten.

AssetScreen_VRSpiel.png

Hingegen wurde das darauffolgende Scripting zur größten Hürde. Neben dem Tür öffnen, Impact Soundsystem erstellen, Objekte zerstören und respawnen, bis hin zum Karotten-Pflücken (was wir letztendlich aufgrund von VR-Inkompatiblität wieder streichen mussten) war jedoch das anstrengenste Problem die Verwendung der HTC Vive Controller Tasten in C#... Dass es Dinge wie diese geben würde, war aber zu erwarten und bewältigen konnten wir sie auch.

Wir lernten somit endlich, wie man LowPoly Assets gestaltet und diese in Unity implementiert, Audio verlinkt und abspielt, Kollisionen integriert, Partikel generiert, C# Basics codet, simple Bewegungen animiert, Lichter und Kameras setzt, Terrain bastelt und das alles auch noch mit einer VR-Brille auf dem Kopf.

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